不论2D还是3D时代,游戏开发总是“美术密集型”的项目,假如把程序比作骨架和器官,把剧情设定和gameplay之类都比作灵魂,那么美工创造出来就是实实在在的血肉,是游戏中绝大部分的“内容”。对于非美工出身的独立游戏创作者,这些“内容”的来源总是一个大难题,当然总有些取巧的题材或设计能绕过这个槛,但是也总能看到那些成功的例子都离不开丰满的视觉内容,甚至是独特的艺术风格,比如iOS平台上最火的那些“小制作”:有Grimm的Edward Gorey式维多利亚哥特,有Rolando搭上的芬兰插画家,还有最近Sword & Sworcery EP那“淡淡忧伤”的像素画风……
实际上对那些想要制作游戏的宅男们来说,美工背景有天然优势,程序员离不开心灵手巧的美工,而美工却能不依赖可怜的程序员,这主要是因为程序员们有一种根深蒂固深入骨髓的恶习叫作“抽象”和“复用”,他们总是不甘心只把想要的东西简简单单实现出来,总是忍不住去把其中通用的、不变的、能反复利用的部分提取出来,完善成库、框架、引擎和工具,有极少数头脑发热耳鸣眼花鼻塞手贱腿抽筋的人甚至会继续折腾出一套“不需要编程”就能自由创作的强大工具……在这些资源和技术宅的帮助下,很多美术宅和性幻想达人们都顺畅的踏上了游戏制作之路……可参考《欢迎加入NHK!》里的山崎薫和佐藤,或现实世界里的武内崇和奈须蘑菇……