Limbo: 混沌位面 ———— 这里既空虚又充实,没有规则,没有约束,创造来自思考,生存依赖想像,现实源自梦想。
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认真的光头大哥 & 一个复古的行业

游戏关卡设计图我对PLATFORM GAME真的不是熟悉,能回忆起来的只有以前FC上的忍者龙剑传、赤影战士、影子传说…..还有一些街机游戏,GB上的忍者神龟……大多数印象比较深的横板游戏都不是纯2D无画面纵深的场景…..这题目也太刁难了……

回家两天以后才把笔试题里的Level Map和Screen Layout画出来……我认为所谓PLATFORM GAME,自然要有很多“平台”……主要内容就是跳上跳下,像玛里奥叔叔那样,再加上爬墙,就算有是动作元素……场景里设计了很多分支路线,是为了让玩家有一点自由度,自行探索,再加上开关和门的布置,就算是有一点解谜要素………

GAMELOFT关卡设计初稿

出乎意料,把图发过去以后只过了一上午就有回复……而且面试的那位光头大哥居然认真的研究了这个关卡的流程,还提出了一大堆疑问………………这人做事真严谨啊,不愧是主策划……

这是他修改后的图:
GAMELOFT关卡设计笔试

其实我也没考虑这么仔细-____-b

反正意见就是太复杂了,原来手机游戏的一个关卡容纳不了很多元素,一般的关卡就是一张完整连贯的场景图,游戏运行时直接放在内存里,让程序随时调用其中的某个区域,中间绝对不能出现LOADING的情况………而类似nokia S40这样的普通平台上,一款手机游戏的大小有的才几十K,大的也只有225K,内存里不能放很大的图片,关卡里的元素也要尽可能的精简……我原来以为笔试题里“2种敌人、2种交互元素……”的要求只是为了方便考试,画图时可以加入更多内容……看了光头大哥的评语,才知道只允许用那么元素……我想这题目大概就是要考核你用少量要素设计关卡的能力……

操作方式也是笔试里的重点,因为手机的按键有限,还有很多限制,比如不允许同时按2个键,很多手机不支持,快速双击一个键也不是很好的操作方法,因为某些手机的按键响应时间很长……而笔试题里规定只许使用6个键,默认的跳和蹲已经占用了上键和下键,要用剩下的2个功能键来使用3个技能,我觉得除了“双击同一个键”和“长时间把某个键按住不放”以外,要能使用多种技能,就只有靠按键顺序,或是调出技能菜单了,像恶魔城那样,比如先按下再按攻击就是铲腿……或是专门用一个键来施放魔法,按住不放就会显示一个法术菜单(长条状或是环形),可以在里面选择当前法术……其实跟魔法门里键盘快速施放法术的方法差不多………

我听说现在手机游戏3D化,N-GAGE挑战GBA,还以为手机游戏已经多么先进了……其实也就是比FC强一点的程度罢……连SFC都不如……

那么做这个行业也算是一种复古罢……

这是我修改后的关卡图:

手机PLATFORM GAME关卡设计

BTW,我想指出一件很不公平的事情,为什么他们可以用中文给我写评语,我却只能用英文来解释?……

- 分类: 游戏产业

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GOSPEL OF YY

    Those who forget good and evil and seek only to know the facts are more likely to achieve good than those who view the world through the distorting medium of their own desires. (那些忘记善恶,只顾追求事实的人,与那些因欲望扭曲事实,只看到自己想看的东西的人相比,更容易达成善举。)

    -- Bertrand Russell