I'm right. I'm always right, but sometimes I'm more right than other times. And dammit, when I say "files don't matter", I'm really really Right(tm).

- Linus Torvalds

认真的光头大哥 & 一个复古的行业

March 25, 2006

游戏关卡设计图我对PLATFORM GAME真的不是熟悉,能回忆起来的只有以前FC上的忍者龙剑传、赤影战士、影子传说…..还有一些街机游戏,GB上的忍者神龟……大多数印象比较深的横板游戏都不是纯2D无画面纵深的场景…..这题目也太刁难了……

回家两天以后才把笔试题里的Level Map和Screen Layout画出来……我认为所谓PLATFORM GAME,自然要有很多“平台”……主要内容就是跳上跳下,像玛里奥叔叔那样,再加上爬墙,就算有是动作元素……场景里设计了很多分支路线,是为了让玩家有一点自由度,自行探索,再加上开关和门的布置,就算是有一点解谜要素………

GAMELOFT关卡设计初稿

出乎意料,把图发过去以后只过了一上午就有回复……而且面试的那位光头大哥居然认真的研究了这个关卡的流程,还提出了一大堆疑问………………这人做事真严谨啊,不愧是主策划……

这是他修改后的图:
GAMELOFT关卡设计笔试

其实我也没考虑这么仔细-____-b

反正意见就是太复杂了,原来手机游戏的一个关卡容纳不了很多元素,一般的关卡就是一张完整连贯的场景图,游戏运行时直接放在内存里,让程序随时调用其中的某个区域,中间绝对不能出现LOADING的情况………而类似nokia S40这样的普通平台上,一款手机游戏的大小有的才几十K,大的也只有225K,内存里不能放很大的图片,关卡里的元素也要尽可能的精简……我原来以为笔试题里“2种敌人、2种交互元素……”的要求只是为了方便考试,画图时可以加入更多内容……看了光头大哥的评语,才知道只允许用那么元素……我想这题目大概就是要考核你用少量要素设计关卡的能力……

操作方式也是笔试里的重点,因为手机的按键有限,还有很多限制,比如不允许同时按2个键,很多手机不支持,快速双击一个键也不是很好的操作方法,因为某些手机的按键响应时间很长……而笔试题里规定只许使用6个键,默认的跳和蹲已经占用了上键和下键,要用剩下的2个功能键来使用3个技能,我觉得除了“双击同一个键”和“长时间把某个键按住不放”以外,要能使用多种技能,就只有靠按键顺序,或是调出技能菜单了,像恶魔城那样,比如先按下再按攻击就是铲腿……或是专门用一个键来施放魔法,按住不放就会显示一个法术菜单(长条状或是环形),可以在里面选择当前法术……其实跟魔法门里键盘快速施放法术的方法差不多………

我听说现在手机游戏3D化,N-GAGE挑战GBA,还以为手机游戏已经多么先进了……其实也就是比FC强一点的程度罢……连SFC都不如……

那么做这个行业也算是一种复古罢……

这是我修改后的关卡图:

手机PLATFORM GAME关卡设计

BTW,我想指出一件很不公平的事情,为什么他们可以用中文给我写评语,我却只能用英文来解释?……

posted in 游戏产业 by Dexter.Yy

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